그 시절 게임 제작 회사와 스텝들의 장인 정신을 엿본다.
-MIHA- | |||||||||||||
● 점을 찍어 그림을 그리다 ● |
||||||||||||||
|
● 1980년대 ~1990년대 게임 그래픽은 모두 점을 찍어 그렸다 ●
지금은 게임 개발이 대부분 3D 환경에서 입체 디자인 되고 있으나
【 2D 도트 그래픽의 정점, SNK 메탈슬러그 】
【 부분 확대 사진, 점으로 그려졌다 】 ●1980년대 ~ 1990년대 게임 도트 그래픽 제작 방법 ●
1980년대에는 범용화된 그래픽 툴, 장비가 완전하지 않았기에
메이저 게임 회사들은 자체적인 그래픽 시스템을 개발하여 사용하였다. 게임의 일러스트가 완성되면 브라운관 화면에 전자펜으로 한점 한점 찍어 그림을 그린다. 【사진②】1980년대 SEGA 자체 제작한 게임 그래픽 장비,「SEGA DIGITIZER SYSTEM 1」
게임 일러스트를 보며 전자펜으로 브라운관 화면에 점을 찍어 디자인.
1990년대에 들어와 현재와 비슷한 형태의 장비를 갖추고 게임이 디자인 되었다. 【사진③】1990년대 업그레이드된 그래픽 장비, 「SEGA DIGITIZER SYSTEM 3」 비교적 현재 비슷한 디지타이저 형태를 갖추고 있다.
● 한 장의 게임 화면을 표현하려면 얼마의 노력이 필요할까?● 1세대 패미컴, 2세대 슈퍼패미컴의 화면 해상도는「320 x 224」 즉, 한 장의 화면을 표현하기 위해서는 총 71,680개의 점을 찍어 그려야만 한다.
당시 여러모로 열악한 개발 환경에서
게임 개발자들은 높은 수준의 장인 정신을 가지고 게임을 개발하여 우리가 즐기고 감동하던 수준높은 게임을 만들어낸 것.
● 1980년대 ~ 1990년대 게임회사를 살펴보다 ● 1980년대 ~ 1990년대 게임 개발 회사 전경 및 개발 시스템은 오픈된 사진들이 많지 않기에 당시 4개 메이저 게임 개발 회사 「스퀘어」「세가」「허드슨」「SNK」의 사무실 전경과 사용하던 컴퓨터, 모니터, 장비들을 사진으로 볼 수 있는 것은 그 시절 게임 개발의 궁금증을 해소하고 추억을 돌아 보는데 큰 즐거움이 될 수 있다.
|
| ||||||||||||
|
|
|
|
|
|
● 게임 개발 환경 ● |
| |||||||||||
|
| ||||||||||||
|
|
|
|
| |||||||||
|
|
1980년대 파이널 판타지 시리즈의『SQUARE (스퀘어)』 |
|
| |||||||||
ㆍ14인치 브라운관 모니터 2대를 함께 사용하는 모습 우측 화면에서 테스트 중인 파이널 판타지 게임 화면이 보인다. 당시 브라운관 모니터는 두께(깊이)가 30cm가 넘는 것도 많았다
ㆍ사무실에 칸막이 없이 벽면으로 개인별 책상과 컴퓨터가 위치해 있고 가운데 미팅을 할 수 있는 테이블이 위치해 있다. 파이널판타지2 관련 팅 중
ㆍ왼쪽 : 샤프-트윈 패미컴에 발매전인 파이널 판타지2 게임팩이 끼워져 있다. 게임 디버깅(debugging) 플레이 중 ㆍ우측 : 인텔 386 수준의 컴퓨터 환경으로 보인다.
ㆍ트윈 패미컴에 연결된 14인치급 브라운관 모니터와 우측의 컴퓨터 환경
|
|||||||||||||
1980년대 「소닉」「황금도끼」 시리즈의 『SEGA (세가)』 |
|||||||||||||
ㆍ1980년대 세가 - 자체 개발한 그래픽 시스템 SEGA DIGITIZER SYSTEM 1
ㆍ최종 일러스트를 펼쳐 놓고 전자펜으로 브라운관에 하나하나 점을 찍어 그려 나가는 모습
ㆍ1991년 - SEGA DIGITIZER SYSTEM 2 2에서는 전자펜을 직접 사용하지 않고 마우스와 디지타이저 장비로 변환 되었다.
ㆍ1990년대 - SEGA DIGITIZER SYSTEM 3 보다 업그레이드 되어 현재의 디지타이저와 흡사한 환경으로 갖추어져 있다. ㆍ브라운관 모니터 + 마우스를 사용한 디지타이저 환경
ㆍ세가의 대표작 - 황금도끼 그래픽 디자인 화면
ㆍ작은 사각형의 도트화면으로 구성되어 있으며 하나하나 점을 찍어 그림을 그려간다. |
|||||||||||||
1990년대 「봄버맨」 시리즈의『HUDSON (허드슨)』 |
|||||||||||||
ㆍ허드슨 소프트사의 사무실 전경 커다한 부피와 장소를 차지하는 컴퓨터 브라운관 모니터 당시에는 이러한 환경이 최상의 컴퓨터 세팅
ㆍ샤프 - TV일체형 슈퍼패미컴. 현재는 상당히 희소성 높은 고가의 기기
ㆍ게임 개발자들이 모여 개발이 마무리 되어가는 게임을 즐겁게 테스트 하고 있다.
ㆍ슈퍼패미컴 - 슈퍼 봄버맨3(1995년 작품) 게임 개발 시나리오
ㆍ디자인 팀 사무실 전경 당시 대부분의 회사와 같이 브라운관 tv + 컴퓨터 모니터를 책상에 올려 놓고 게임 제작 및 플레이 테스트를 병행 하고 있다.
ㆍ디자인 팀 사무실 전경 2 디자인 개발자의 모습과 게임을 플레이 중인 디자이너의 모습.
ㆍ1994~1995년 허드슨 게임 개발 시스템은 한층 업그레이드 되어 도트로 기본적인 그래픽 타일을 만든 후 타일을 필요한 부분별로 조합하여 완성해 가는 방식을 사용. 1990년대의 게임 개발 시스템은 대부분 동일할 것으로 예상해 볼 수 있다.
ㆍ좌측 : 도트로 제작된 그래픽 타일 ㆍ우측 : 타일을 조합하여 완성된 최종 캐릭터 그림
ㆍ걸어 가는 모습을 만들기 위해서는 움직임이 다른 여러장의 그림이 필요하다. |
|||||||||||||
1990년대 용호의 권, 아랑전설 시리즈 등의『SNK』 |
|||||||||||||
ㆍSNK - 게임 개발 시스템
ㆍ좌측 : 도트로 그려진 배경의 일부를 확대한 모습, 점으로 그려진 그림 ㆍ우측 : 게임의 배경 그림
ㆍ좌측 : 도트로 그려진 기차의 일부분을 확대한 모습, 점을 찍어 그려 졌음을 알 수 있다.
ㆍ용호의 권 게임 디자인 1
ㆍ용호의 권 게임 디자인 2
ㆍSNK 회사의 게임은 2D 도트 그래픽 최 상위 정점 - 메탈슬러그의 한 장면
게임 개발자들의 장인 정신 그리고 도전과 열정이 있었기에 열악한 환경을 극복하고 당시 최고 수준의 게임을 접할 수 있고 즐길 수 있었던 것. -MIHA-
|
|||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
● 광고게재(포스팅.배너) 및 연계코너 ● |
| |||||||||||
|
| ||||||||||||
|
● 광고게재.제품홍보 문의 →[이동하기] 포스팅.배너삽입.제품홍보 등 |
| |||||||||||
|
| ||||||||||||
|
| ||||||||||||
|
● 패미컴. 슈퍼패미컴 분양 →[이동하기] 오리지널 패미컴.슈퍼패미컴 추억을 소장하자 |
| |||||||||||
|
| ||||||||||||
|
| ||||||||||||
|
|
|